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김동현 작가의 소통하는 세계관

이슈 상상과 표현을 확장하는 기술과 협력의 과정들

  • 고재필 잇자잇자사회적협동조합 감사
  • 등록일 2024-05-14
  • 조회수503

이슈

프롤로그: 랍국의 방대한 세계관에 다가가기

“랍국”
3년 전 김동현 작가의 작품세계에 대한 다큐멘터리 〈인사이드 스펙트럼 – 그려지고 있는 세계〉를 제작하던 중 생경한 나라가 등장했다. 김동현 작가와 인연을 맺어온 지 10년에 가까운 시간 동안 그가 실제 세계와 지명들, 노선도를 그려온 것을 보아왔다. 하지만 랍국처럼 이렇게 가상의 국가가 구체적인 형태로 세계관이 만들어지는 것은 처음이었다. 우리는 한국과 비슷한 듯 다르고 수년에 걸쳐서 펼쳐지는 랍국의 방대한 세계관이 무척 흥미로웠다. 단순히 지명뿐만이 아니라 이 나라가 어떻게 작동하고 갈등을 빚고 질병에 대응하는지, 무척 구체적인 허구의 이야기가 여러 장의 그림에 걸쳐서 펼쳐지고 있었다.

다큐멘터리를 제작하는 도중 우리는 아직 존재하지 않는 랍국의 국기를 그리는 가상의 대회를 열었다. 이 대회의 심사를 랍국에 대해 가장 잘 아는 김동현 작가가 “랍국박사”로서 진행하고 랍국으로 가는 티켓도 직접 수상자에게 전달했다. 다만 김동현 작가는 한국에서 랍국까지 가는 데에는 100년(!)이 걸리고, 그 기간을 단축할 수 없냐는 질문에는 단호하게 “없다”라고 대답했다.

그리고 2년 뒤, 한국장애인문화예술원 《퓨처 와이드 오픈(Future Wide): 신기술 기반 장애예술 창작실험실》 사업에 참여하게 되었다. 이렇게 제작한 〈랍국을 찾아서〉(2024)는 자폐성 장애를 가진 김동현 작가의 실제 세계와 상상의 세계가 혼합된 가상의 국가 ‘랍국’을 탐험하는 미디어아트 작품이다. 일반 회화 전시나 다큐멘터리로는 작품에 담긴 작가의 깨알 같은 설정과 시각을 전달하는 데 한계가 있었기에 기술을 활용해 좀 더 생생하고 참여적인 방식을 시도해 보고 싶었다. 우리는 예술가들의 작품과 메시지를 ‘시리어스 게임’이라는, 오락성보다는 사회문제 해결을 주목적으로 하는 컴퓨터 게임 장르로 제작해 온 정준희 작가를 만났고, 함께 랍국을 3D 게임의 형태로 제작하게 되었다.

기획 단계(프리프로덕션)

프로젝트를 시작하고 몇 가지 중요한 과제와 도전이 있었다. 첫 번째는 김동현 작가가 이 프로젝트에 정서적으로 동기 부여가 되고 제작팀원으로서 함께하도록 하는 것이었다. 그러나 우리에게 주어진 기간은 4개월 정도로 짧았고 결과물은 전시가 되어야 했다. 이 간극을 줄이기 위해 김동현 작가와 오랫동안 작업해 왔던 협력예술인 방민정 디자이너와 함께 정준희 작가와 김동현 작가 사이에서 소통하고 만날 기회를 만들어 서로에 친숙해지는 시간을 가졌다. 그리고 김동현 작가와 자주 만나서 랍국의 어떤 요소를 게임에 넣고 싶은지 확인했다. (당시 김동현 작가는 랍국에서 “날아다니는 의자”를 대중교통으로 한다는 콘셉트와 시험에 합격한 고양이 “응시하”가 초소를 지킨다는 콘셉트에 매료되어 있었다.)

제작 단계(프로덕션)

두 번째는 기술적인 도전이었다. 김동현 작가의 그림을 3D 형태로 온전히 구현하기에는 예산상으로나 시간적으로도 불가능했다. 그래서 초기 공간구성은 템플릿을 많이 활용하여 제작하게 되었는데, 그렇게 정준희 작가가 가져온 완성된 초안은 깜짝 놀랄 만큼 완성도가 높았다. 그러나 매끄러운 게임 그래픽은 김동현 작가의 랍국이 가진 매력과 개성을 표현하기에는 부족했다. 이에 기획팀 신제현 작가의 제안으로 기차, 버스, 터널 등 김동현 작가의 2D 그림 속 요소들을 3D화하는 3D 스캔 작업을 진행하게 되었다. 초반에 2D를 3D로 만드는 AI 작업도 검토했지만, 결과물의 디테일이 많이 부족하다는 의견이 있었다. 대안으로 찾은 것은 조형물을 직접 만들어 포토그래매트리(photogrammetry) 방식으로 스캔한 데이터를 게임 속에 삽입하는 방식이었다. 이렇게 함으로써 단계가 늘어났지만, 김동현 작가도 직접 조형물 채색에 참여하고 눈앞에서 상상이 실제로 구현되는 과정을 보며 크게 흥미를 느낀 계기가 되었다.

마지막으로 김동현 작가가 사회를 바라보는 시선을 어떻게 게임에 녹일지 고민했다. 랍국은 유토피아가 아니라 안전사고와 노동착취, 이로 인한 파업 등 현실 세계를 반영한 사건 사고들이 펼쳐지고 있다. 하지만 이에 대한 대처가 빠르고 엄격해 김동현 작가의 사회에 관한 관심과 시선을 짐작할 수 있다. 자폐스펙트럼 장애인에 대한 흔한 오해는 주변에는 관심이 없고 자기 세계에만 빠져있다는 것이다. 하지만 곁에서 지켜봐 온 김동현 작가를 비롯한 자폐스펙트럼을 가진 아티스트들은 나름의 방식으로 주변 사회, 사람들에게 관심을 기울이고 그것을 작품 안에서 녹여내고 있었다. 그래서 이런 김동현 작가의 시선을 읽을 수 있는 ‘랍국일보’를 게임에 넣고 플레이어가 이 글을 읽어야만 다음 단계로 넘어갈 수 있는 장치들을 마련하기도 했다.

후반작업(포스트 프로덕션)

게임의 내레이션을 누가 맡을지 여러 의견이 있었지만 결국 김동현 작가 본인이 내레이터로서 직접 랍국에 대해서 얘기해주는 것이 호소력이 있을 것이라고 보았다. 대본도 수정되어 김동현 작가가 ‘랍국박사’로서 플레이어의 진행을 돕는 역할을 맡았다. 그는 여러 번의 녹음도 잘 해내었고 결과물도 만족스러웠다.

올해 2월 《퓨쳐 와이드 오픈》 결과 전시회가 열렸다. 김동현 작가가 전시 기간에 관람객에게 랍국에 관해 열심히 설명하고 랍국행 기차 티켓에 도장 찍어주는 모습을 보며 안도감이 들었다. 아쉬운 점은 있었지만 김동현 작가도, 함께 협업한 참여자들도 이번 경험을 바탕으로 계속 즐겁게 무언가를 해나가면서 개선할 것이라 믿는다.

신기술 기반 창작실험 프로젝트에 참여하며 장애 당사자의 표현을 확장하기 위한 기술(우리 프로젝트의 경우 게임 개발 엔진과 3D 스캔 등)과 함께 다른 기술도 작동하고 있다는 생각을 했다. 장애 당사자를 중심으로 협력하는 구성원들이 소외되는 일 없이 의사소통하고 결정을 내리고 협력하는 과정을 잘 디자인하는 것. 이런 것도 하나의 기술이라고 볼 수는 없을까?

에필로그: 계속되어야 할 정진과 노력

김동현 작가에게 프로젝트를 마친 소감을 묻는 인터뷰를 진행하던 중, 2년 전에는 랍국에 가는 데 100년이 걸린다고 했다고 했는데 지금은 어떤지 물어보았고, 그는 지금은 10년이 걸린다고 대답했다. 지금 다시 물어본다면 또 그 답변이 달라질 수 있고 이 대화에 너무 많은 의미를 부여하지는 않지만, 나는 랍국으로 가는 100년에서 10년으로 줄어든 그 거리만큼 김동현 작가가 자신의 마음을 좀 더 열고 자신의 세계를 공유하고 싶어진 것은 아닐까 긍정적으로 해석하고 싶다. (다만 랍국박사에 따르면 최근 랍국에 이주민이 늘고 있어서 엄격한 심사를 거쳐야 한다고 하니 랍국을 방문하기 위해선 계속 정진하고 노력해야 할 것이다.)

  • 그림에 등장하는 913번 2층 버스, 도로, 다리 등의 모형이 있다.

    2D 그림 속 요소를 3D 조형물로 만들기

  • 구조물에 수많은 카메라가 매달려 있고, 그 안에서 두 사람이 조형물을 손에 들어 3D 스캔하고 있다.

    조형물을 포토그래매트리 방식으로 스캔하는 과정

  • 아치가 있는 다리 위로 913번 2층 버스가 달리고 있다. 오른편에는 지도가 그려져 있다.

    〈랍국을 찾아서〉 게임 이미지(영상 캡처)

  • 〈랍국을 찾아서〉 플레이 영상
    출처 : 정준희 작가 유튜브

고재필

2009년 일본의 에이블아트운동을 다룬 다큐멘터리 〈가능성의 예술 – 에이블아트〉를 제작한 이후 장애를 가진 예술가들과 함께하는 비영리민간단체 로사이드와 잇자잇자사회적협동조합의 운영에 참여해 왔다. 현재는 다양성과 포용성을 주제로 한 영상 콘텐츠를 제작하는 미디어필링 대표를 맡고 있다. 미디어필링에서 연출한 장애예술인에 관한 다큐멘터리 〈인사이드 스펙트럼 : 그려지고 있는 세계〉는 제6회 미디어창작콘테스트 ‘우리동네 ESG 이야기’에서 대상을 수상했다.
jaephil@peelingmedia.com

사진 제공.잇자잇자사회적협동조합

2024년 5월 (52호)

상세내용

이슈

프롤로그: 랍국의 방대한 세계관에 다가가기

“랍국”
3년 전 김동현 작가의 작품세계에 대한 다큐멘터리 〈인사이드 스펙트럼 – 그려지고 있는 세계〉를 제작하던 중 생경한 나라가 등장했다. 김동현 작가와 인연을 맺어온 지 10년에 가까운 시간 동안 그가 실제 세계와 지명들, 노선도를 그려온 것을 보아왔다. 하지만 랍국처럼 이렇게 가상의 국가가 구체적인 형태로 세계관이 만들어지는 것은 처음이었다. 우리는 한국과 비슷한 듯 다르고 수년에 걸쳐서 펼쳐지는 랍국의 방대한 세계관이 무척 흥미로웠다. 단순히 지명뿐만이 아니라 이 나라가 어떻게 작동하고 갈등을 빚고 질병에 대응하는지, 무척 구체적인 허구의 이야기가 여러 장의 그림에 걸쳐서 펼쳐지고 있었다.

다큐멘터리를 제작하는 도중 우리는 아직 존재하지 않는 랍국의 국기를 그리는 가상의 대회를 열었다. 이 대회의 심사를 랍국에 대해 가장 잘 아는 김동현 작가가 “랍국박사”로서 진행하고 랍국으로 가는 티켓도 직접 수상자에게 전달했다. 다만 김동현 작가는 한국에서 랍국까지 가는 데에는 100년(!)이 걸리고, 그 기간을 단축할 수 없냐는 질문에는 단호하게 “없다”라고 대답했다.

그리고 2년 뒤, 한국장애인문화예술원 《퓨처 와이드 오픈(Future Wide): 신기술 기반 장애예술 창작실험실》 사업에 참여하게 되었다. 이렇게 제작한 〈랍국을 찾아서〉(2024)는 자폐성 장애를 가진 김동현 작가의 실제 세계와 상상의 세계가 혼합된 가상의 국가 ‘랍국’을 탐험하는 미디어아트 작품이다. 일반 회화 전시나 다큐멘터리로는 작품에 담긴 작가의 깨알 같은 설정과 시각을 전달하는 데 한계가 있었기에 기술을 활용해 좀 더 생생하고 참여적인 방식을 시도해 보고 싶었다. 우리는 예술가들의 작품과 메시지를 ‘시리어스 게임’이라는, 오락성보다는 사회문제 해결을 주목적으로 하는 컴퓨터 게임 장르로 제작해 온 정준희 작가를 만났고, 함께 랍국을 3D 게임의 형태로 제작하게 되었다.

기획 단계(프리프로덕션)

프로젝트를 시작하고 몇 가지 중요한 과제와 도전이 있었다. 첫 번째는 김동현 작가가 이 프로젝트에 정서적으로 동기 부여가 되고 제작팀원으로서 함께하도록 하는 것이었다. 그러나 우리에게 주어진 기간은 4개월 정도로 짧았고 결과물은 전시가 되어야 했다. 이 간극을 줄이기 위해 김동현 작가와 오랫동안 작업해 왔던 협력예술인 방민정 디자이너와 함께 정준희 작가와 김동현 작가 사이에서 소통하고 만날 기회를 만들어 서로에 친숙해지는 시간을 가졌다. 그리고 김동현 작가와 자주 만나서 랍국의 어떤 요소를 게임에 넣고 싶은지 확인했다. (당시 김동현 작가는 랍국에서 “날아다니는 의자”를 대중교통으로 한다는 콘셉트와 시험에 합격한 고양이 “응시하”가 초소를 지킨다는 콘셉트에 매료되어 있었다.)

제작 단계(프로덕션)

두 번째는 기술적인 도전이었다. 김동현 작가의 그림을 3D 형태로 온전히 구현하기에는 예산상으로나 시간적으로도 불가능했다. 그래서 초기 공간구성은 템플릿을 많이 활용하여 제작하게 되었는데, 그렇게 정준희 작가가 가져온 완성된 초안은 깜짝 놀랄 만큼 완성도가 높았다. 그러나 매끄러운 게임 그래픽은 김동현 작가의 랍국이 가진 매력과 개성을 표현하기에는 부족했다. 이에 기획팀 신제현 작가의 제안으로 기차, 버스, 터널 등 김동현 작가의 2D 그림 속 요소들을 3D화하는 3D 스캔 작업을 진행하게 되었다. 초반에 2D를 3D로 만드는 AI 작업도 검토했지만, 결과물의 디테일이 많이 부족하다는 의견이 있었다. 대안으로 찾은 것은 조형물을 직접 만들어 포토그래매트리(photogrammetry) 방식으로 스캔한 데이터를 게임 속에 삽입하는 방식이었다. 이렇게 함으로써 단계가 늘어났지만, 김동현 작가도 직접 조형물 채색에 참여하고 눈앞에서 상상이 실제로 구현되는 과정을 보며 크게 흥미를 느낀 계기가 되었다.

마지막으로 김동현 작가가 사회를 바라보는 시선을 어떻게 게임에 녹일지 고민했다. 랍국은 유토피아가 아니라 안전사고와 노동착취, 이로 인한 파업 등 현실 세계를 반영한 사건 사고들이 펼쳐지고 있다. 하지만 이에 대한 대처가 빠르고 엄격해 김동현 작가의 사회에 관한 관심과 시선을 짐작할 수 있다. 자폐스펙트럼 장애인에 대한 흔한 오해는 주변에는 관심이 없고 자기 세계에만 빠져있다는 것이다. 하지만 곁에서 지켜봐 온 김동현 작가를 비롯한 자폐스펙트럼을 가진 아티스트들은 나름의 방식으로 주변 사회, 사람들에게 관심을 기울이고 그것을 작품 안에서 녹여내고 있었다. 그래서 이런 김동현 작가의 시선을 읽을 수 있는 ‘랍국일보’를 게임에 넣고 플레이어가 이 글을 읽어야만 다음 단계로 넘어갈 수 있는 장치들을 마련하기도 했다.

후반작업(포스트 프로덕션)

게임의 내레이션을 누가 맡을지 여러 의견이 있었지만 결국 김동현 작가 본인이 내레이터로서 직접 랍국에 대해서 얘기해주는 것이 호소력이 있을 것이라고 보았다. 대본도 수정되어 김동현 작가가 ‘랍국박사’로서 플레이어의 진행을 돕는 역할을 맡았다. 그는 여러 번의 녹음도 잘 해내었고 결과물도 만족스러웠다.

올해 2월 《퓨쳐 와이드 오픈》 결과 전시회가 열렸다. 김동현 작가가 전시 기간에 관람객에게 랍국에 관해 열심히 설명하고 랍국행 기차 티켓에 도장 찍어주는 모습을 보며 안도감이 들었다. 아쉬운 점은 있었지만 김동현 작가도, 함께 협업한 참여자들도 이번 경험을 바탕으로 계속 즐겁게 무언가를 해나가면서 개선할 것이라 믿는다.

신기술 기반 창작실험 프로젝트에 참여하며 장애 당사자의 표현을 확장하기 위한 기술(우리 프로젝트의 경우 게임 개발 엔진과 3D 스캔 등)과 함께 다른 기술도 작동하고 있다는 생각을 했다. 장애 당사자를 중심으로 협력하는 구성원들이 소외되는 일 없이 의사소통하고 결정을 내리고 협력하는 과정을 잘 디자인하는 것. 이런 것도 하나의 기술이라고 볼 수는 없을까?

에필로그: 계속되어야 할 정진과 노력

김동현 작가에게 프로젝트를 마친 소감을 묻는 인터뷰를 진행하던 중, 2년 전에는 랍국에 가는 데 100년이 걸린다고 했다고 했는데 지금은 어떤지 물어보았고, 그는 지금은 10년이 걸린다고 대답했다. 지금 다시 물어본다면 또 그 답변이 달라질 수 있고 이 대화에 너무 많은 의미를 부여하지는 않지만, 나는 랍국으로 가는 100년에서 10년으로 줄어든 그 거리만큼 김동현 작가가 자신의 마음을 좀 더 열고 자신의 세계를 공유하고 싶어진 것은 아닐까 긍정적으로 해석하고 싶다. (다만 랍국박사에 따르면 최근 랍국에 이주민이 늘고 있어서 엄격한 심사를 거쳐야 한다고 하니 랍국을 방문하기 위해선 계속 정진하고 노력해야 할 것이다.)

  • 그림에 등장하는 913번 2층 버스, 도로, 다리 등의 모형이 있다.

    2D 그림 속 요소를 3D 조형물로 만들기

  • 구조물에 수많은 카메라가 매달려 있고, 그 안에서 두 사람이 조형물을 손에 들어 3D 스캔하고 있다.

    조형물을 포토그래매트리 방식으로 스캔하는 과정

  • 아치가 있는 다리 위로 913번 2층 버스가 달리고 있다. 오른편에는 지도가 그려져 있다.

    〈랍국을 찾아서〉 게임 이미지(영상 캡처)

  • 〈랍국을 찾아서〉 플레이 영상
    출처 : 정준희 작가 유튜브

고재필

2009년 일본의 에이블아트운동을 다룬 다큐멘터리 〈가능성의 예술 – 에이블아트〉를 제작한 이후 장애를 가진 예술가들과 함께하는 비영리민간단체 로사이드와 잇자잇자사회적협동조합의 운영에 참여해 왔다. 현재는 다양성과 포용성을 주제로 한 영상 콘텐츠를 제작하는 미디어필링 대표를 맡고 있다. 미디어필링에서 연출한 장애예술인에 관한 다큐멘터리 〈인사이드 스펙트럼 : 그려지고 있는 세계〉는 제6회 미디어창작콘테스트 ‘우리동네 ESG 이야기’에서 대상을 수상했다.
jaephil@peelingmedia.com

사진 제공.잇자잇자사회적협동조합

2024년 5월 (52호)

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2024-05-16 18:09:22

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랍국으로 가기위한 시간을 90년이나 단축시키신 고재필대표님 감사합니다!

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